SISTEMA DE HERIDAS

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HlDAN
view post Posted on 17/4/2010, 15:38




SISTEMA DE HERIDAS

NUEVO
El nuevo sistema de heridas no dependerá directamente del vencedor que normalmente decide cuanto daño hacer, si no del derrotado. Así pues, se establece lo siguiente:

Cuando en un combate alguien pierda el 100% de su vitalidad, quedará herido y la gravedad de su herida dependerá proporcionalmente a su chakra restante al finalizar el combate.
Además, si en el combate se llegó a utilizar algún veneno/tóxico/quemadura/hemorragia al acabar el encuentro el afectado seguirá sufriendo los efectos incluso una vez acabo el combate hasta recibir el tratamiento necesario.


    Reservas de chakra - Grado de la herida - Tratamiento - Tiempo para sanar la herida DESPUÉS del tratamiento
    Derrotado con 100% de chakra o menos - Herida Leve (1) - No requiere tratamiento - Sana al cabo de 24 horas (un día).
    Derrotado con 60% de chakra o menos - Herida Leve (2) - Requiere tratamiento básico - Sana al cabo de 24 horas (un día).
    Derrotado con 40% de chakra o menos - Herida Leve (3) - Requiere tratamiento básico - Sana al cabo de 48 horas (dos días).
    Derrotado con 20% de chakra o menos - Herida Grave (1) - Requiere tratamiento avanzado - Sana al cabo de 72 horas (tres días).
    Derrotado con 10% de chakra o menos - Herida Grave (Coma) - Requiere tratamiento avanzado* - Sana al cabo de 72 horas si se cumple el tratamiento*.
    Derrotado con 0% de chakra - Alma Errante - Requiere resurrección - Permanecerá con el efecto de la Herida Grave (1) herida como si hubiera sido tratado (en definitiva, sanará en 72 horas sin curas extra).

    Derrotado por Kinjutsu - Alma Errante (sin tener en cuenta el chakra restante) - Requiere resurrección - No requiere tiempo de recuperación al resucitar.


    Rango del veneno - Tratamiento necesario - Perdida de efectividad (el veneno tiene 50% de efectividad - Desvanecimiento automático - Tiempo de reposo después del tratamiento
    Veneno de rango D - Tratamiento básico (optativo) - 6 horas - 24 horas (1 día) - No necesario
    Veneno de rango C - Tratamiento básico - 12 horas - 48 horas (2 días) - 2 horas
    Veneno de rango B - Tratamiento básico - - 24 horas - No se desvanece - 12 horas
    Veneno de rango A - Tratamiento avanzado - No tiene pérdida de efectividad - No se desvanece - 24 horas (1 día)
    Veneno de rango S - Tratamiento avanzado - No tiene pérdida de efectividad - No se desvanece - 72 horas (3 días)



    Rango de la técnica que causó la quemadura/hemorragia - Tratamiento necesario - Cicatrización (se reduce al 50%) - Desvanecimiento automático - Tiempo de reposo después del tratamiento
    Técnica rango D - Tratamiento básico (optativo)- 12 horas - 24 horas (1 día) - No necesario
    Técnica rango C - Tratamiento básico - 24 horas (1 día) - 48 horas (2 días) - 6 horas
    Técnica rango B - Tratamiento básico - 48 Horas (2 días) - No se desvanece - 24 horas (1 día)
    Técnica rango A - Tratamiento Avanzado - No cicatriza - No se desvanece - 48 horas (2 días)
    Técnica rango S - Tratamiento Avanzado - No cicatriza - No se desvanece - 72 horas (3 días)

    Si la hemorragia es causada por un desmembramiento esta cesará cuando se recupere el miembro perdido mediante el tratamiento avanzado con reposo de 1 semana.

    Tratamientos
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    Los tratamientos al necesitar la utilización de técnicas de medicia benigna, los adiestrarán los médicos legendarios como medicina Avanzada y estos los realizarán los médicos avanzados una vez les sean enseñados como parte de su entrenamiento.



    Efectos de las heridas durante su proceso de recuperación
    Las heridas impiden que un ninja pueda luchar (recordemos que implican haber sido derrotado y haber perdido el 100% de vitalidad) hasta que sean tratadas debidamente por un ninja médico. Una vez se aplica la cura, durante el tiempo que cada herida tarda en sanarse el ninja PUEDE LUCHAR, a pesar de las dificultades y consecuencias. En cada caso las dificultades son las siguientes:

    Hemorragia/quemadura/veneno - Disminuirá la vida gradualmente. Se ha de tener en cuenta que los combates siempre se empiezan con el 100% de vitalidad.
    Herida Leve (1) - Impide el uso de taijutsu de alta velocidad. Tampoco puede interponerse para detener el ataque dirigido a un compañero.
    Herida Leve (2) - Impide el uso de taijutsu de alta velocidad. El ninja no puede utilizar armas pesadas o de doble filo (Doble Kunai, Fuuma Shuriken, Katanas...) ni interponerse para detener un ataque a un compañero.
    Herida Leve (3) - Impide el uso de taijutsu de alta velocidad. El ninja no puede utilizar armas de ningún tipo. Su Ninjutsu se ve reducido a la mitad de efectividad (en daño, en turnos...). Tampoco puede interponerse para detener un ataque a un compañero.
    Herida Grave (1) - La efectividad de todas sus técnicas se ve reducida a la mitad, y no podrá realizar Ninjutsu ni Taijutsu. Podrá usar Ninjutsu y en caso de que sepa hacer sellos con una sola mano. Tampoco puede interponerse para detener un ataque a un compañero.
    Herida Grave (Coma) - La efectividad de todas sus técnicas se ve reducida a la mitad, y no podrá realizar Ninjutsu ni Taijutsu. Podrá usar Ninjutsu y en caso de que sepa hacer sellos con una sola mano. Su chakra útil durante la recuperación se ve reducido al 50%. Tampoco puede interponerse para detener un ataque a un compañero.
    Alma Errante (después de resucitar) - La efectividad de todas sus técnicas se ve reducida a la mitad, y no podrá realizar Ninjutsu ni Taijutsu. Podrá usar Ninjutsu y en caso de que sepa hacer sellos con una sola mano. Su chakra útil durante la recuperación se ve reducido al 50%. Tampoco puede interponerse para detener un ataque a un compañero.

    Una persona herida que ha sido tratada podrá luchar con estas dificultades. Sin embargo, si estado herido en plena recuperación pierde en un combate a muerte, su siguiente misión será Alma Errante.

    Excepciones
    -Las resurrecciones del tipo Mangekyô Sharingan evitan la muerte y por tanto la lesión, de modo que un resucitado por MS no tendrá que pasar por una rehabilitación (de la misma manera que si hubiera muerto por Kinjutsu o Hijutsu).
    -Aquellos resucitados en pleno combate no pasarán por una recuperación.
    -Herida (1) Leve, Luxación - Puede ser producida por una luxación. Impide el uso de taijutsu de alta velocidad. Tampoco puede interponerse para detener el ataque dirigido a un compañero.
    Tratamiento: -Reposo durante 1 hora.

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Nuevo matiz
Los ANBU en misión de caza deberán inflingir en el enemigo Herida Grave (1), Herida Grave (Coma) o Alma Errante para poder realizar la tarea de extracción de técnicas y conocimientos de la aldea pertinente, una herida de índole inferior conllevará a la imposibilidad de realizar dicha extracción.

Gracias a Nibor por la idea y colaboración con la misma.
 
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